Un bon trésor pose une question
« Vous trouvez 240 pièces d'or » : voilà la récompense la plus vite oubliée du jeu de rôle. Un bon butin fait deux choses : il paie les personnages, et il ouvre une porte. Ce générateur accompagne chaque tirage d'objets singuliers — une chevalière au blason effacé, une clef sans serrure connue — et d'un détail troublant réservé au MJ, qui peut devenir l'amorce de votre prochaine intrigue.
Bien doser la récompense
- Modeste : la bourse d'une bande de brigands, une cache sous un plancher. De quoi payer l'auberge et l'équipement, pas de quoi changer une vie.
- Consistant : la réserve d'un chef de bande ou d'un marchand véreux. Les joueurs peuvent s'offrir quelque chose d'important — et attirer l'attention.
- Remarquable : un tombeau, un coffre-fort, la part d'un dragon. Ce genre de somme a une histoire, et souvent un propriétaire ou un héritier qui la cherche encore.
Les objets sont volontairement non magiques : ce sont des accroches narratives, à transformer en objets de pouvoir si votre système et votre campagne le réclament. Le détail final — cet objet encore chaud, ce rêve partagé — n'a pas besoin d'explication immédiate. Notez-le, laissez-le mûrir, et ressortez-le quand vos joueurs s'y attendent le moins. C'est la technique de l'hameçon décrite dans notre guide Gérer les secrets de ses joueurs.
Suivre le butin de la campagne
Sur La Table JDR, chaque personnage a son inventaire et sa bourse, tenus à jour en direct pendant la partie — fini les « j'avais combien d'or déjà ? » en début de session.
L'inventaire de vos joueurs, sans discussion
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